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現状での…

ここ数日、タイトルが英語or英語のカタカナでしたね。

そんなわけで、時オカは魂の神殿まで進んだんですけどね。
私にとってのダンジョンの難易度。
1位…デクの樹サマ
2位…水の神殿
3位…氷の洞窟
4位…闇の神殿
残りは大差なし。

1位にデクの樹サマが来るのは、トゲパイプの飛び越え、メッセージカットなど、さりげなく高難易度の仕掛け(?)が多いからです。

次の水の神殿は微妙な操作ミスでタイムロスが大きくなってしまうためです。
特に最初の石版の直後の操作をミスると攻略法そのものを変更せざるを得なくなりきついです。

氷の洞窟は…正直、面倒だからやりたくないって奴です。

闇の神殿はまことのメガネ無しゆえに移動する床が少々きついのと、奈落に落ちるとロスが大きいからですね。

一番楽なのは…炎の神殿か、魂の神殿。

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2007.12.14 | 19:08 | コメント(12) | トラックバック(0) | -

コメント

トゲパイプの飛び越え、メッセージカットは裏技の範疇じゃないんですか?と、私的にはごくごく普通の突っ込み。
プログラマーは意図していないであろうと、常識的には考えられるかもという部分が一致しますし、意図したかどうかの関係を考慮しなければゲーム内の正常な動作で引き起こせる、ってとこも一致します。
裏技ありなら、あそこはスタルチュラ使った異空間突入が特に難しかったです。位置取り少し間違うと失敗するので。

QLSOはいろんな場所に行って情報収集して、やっと使えそうな感じがしてきましたが、あと壁が一枚あります。どの程度の厚さかはたぶん明日中には判明するでしょう。
にしても、対処が難しい問題が多段でくると大変すぎますね・・・・。

>XPさん
色々起きすぎで時間を割くのがもったいないのが現状なので、買う可能性が高いです。前は元のやつはソフトの起動まではいったのですが、日本語化パッチの導入法がよく分からず、また英語だと「インターレース解除」ってどう書かれるやつなのか分からず、また分かったとしてもきれいに解除できる素材自体が現状ないという地点にいたったところで一時的に断念したままです。
ソフト購入に関しては、半永久的(実際上はそうでもないですが)に使えるものという前提なのでそれぐらいの出費ならOKという意味です。
ついでに言うと大事な用途に使うものを日本で入手するなら、日本製品の信頼感が最強か最強に近いであろうことが、そういってる人いるけどマジかよ状態→不覚にもよ~く実感できてしまった状態になったので、なんかあったときのサポートのことも視野に入れると、断然それが無難だと思うからです。

ちなみに、どうしても欲しい必要物がたまたま連続的に生じる状況(今まで欲しかった物が色々と買えなくて苦労してたのが、いっぺんに買える状況になった場合など)を除いて、お金をパカパカ捨てるように使う事は私の場合はありえません。それぐらいなら寄付するなり地球上の色々な問題を解決するために使ったりという事を真っ先に考えます。

私が生まれたのがあと2ヶ月ちょっと遅かったらそうだった事ですし、そもそもゆとりって言葉は一種の差別用語だと思うので好きじゃないのですが
(言ってる人の意図は別のところにある場合も多いとは思いますが、それにしたって本人の意思ではどうこう出来ないものを引き合いに出して一まとめにした語源の言葉を使って・・・というのはどうも。。大体冗談でなくそういう意図でその手の言葉を使う人は、そうでない時もありますが、形やら体裁を気にしすぎて人や物を本当に深い部分の中身をじっくり見て判断できてないような、ろくでもない態度をとる場合が(以下略))
というのに、それを踏まえたうえで、タグのゆとリンクに瞬間的に吹いてしまいました。
とか思ってたら、本当にゆとリンクかよ!
また吹きました。自分でその言葉を利用するとは恐るべし。

トワプリってこんなゲームだったんだと思うほどまだ見たことない裏技がたくさんありました。ハイレベルなやり込み人ならたぶんほとんど知ってると思いますが・・・それにしたってこのゲームこれでいいのか?って感じが。
実用性の高い多彩なバグは64ゼルダの特権だと思ってましたが、こっちでも結構色々出来るんですね。

オフについてですが、基本的に歓迎ですよ。少なくとも私は。上でもそれっぽい事書きましたが、じっくり検討して情報を集めて判断せずに分かったような事を言って、排他的な言動をとるかいかにも自分の見解が正しいんだというような態度をとる人がいる時、人はそれを愚か者と呼ぶのです。過ちから学んで活かせられればまだ良いですが。

でも常識的には受験だときついですねww
オフ会に参加して受験に失敗したら、結びつきの程度によらず私もショックを受けますし、責任はとりようがないので、まぁ参加する機会がありましたら合格という結果が出てからをお勧めします。

>飛鳥さん
様子見て、じゃぁまぁこれの次からは「飛鳥さん」のみ固定で行きますよ。
ネイティブですか?日本人ですか?
本場の英語は日本人的にはマジで聞き取りにくいらしいです。優先的に使われる周波数帯の違いもあるらしいのですが(そこまで含めて日本語と英語はとことん両極端的な要素が強いですね)それ以外にも要素があって、聞く話によるとたとえば

I'll ask her. は、アイラースカーっぽく、早口ではアラスカ
I kind of like it. は、アイカイナライキット
I should have done that. は、アィシュダダンナット
Do you は、ジュ meet you はミーチャまで行くときがあるらしいです。なんともムズイ。
これは本当のところは聞いて覚えるしかないでしょうね。

まぁしかし、相手が日本人だとしても慣れてないとかなり大変でしょうから、がんばって下さい。

MTGここまで話題になると気になりますww
でもQLSOが使えるようになったら本当に時間配分気にしないといけないから、どの道しばらくは無理そう。


しかし出来ずに、また原因も良く分からず質問の回答待ってる間はやっぱり暇です。ここ数日あったことを振り返ると、自力だけではこれ以上の事は手に負えそうにないと試行錯誤の末に結論したのでやっと生じた暇ともいえますが。

64スマの方しばらくやってみて、それからDVDレコーダーを介してやってみましたが・・・(TVからの出力はわりと十分な画質で録画できるところまで確認しました)
これは酷いwwww

まるで全ての動きが「ムチがしなってるような感じ」を受けます。自分が振ってから影響が出るまでにことごとく全てにおいてラグがあるとはっきり分かるのです。

・・・・・・

ああ、前俺こんなんでホームランコンテスト限界記録に挑んでたのか。
これは無謀にもほどがあったということですね。

そしてそれを踏まえた上でまだ残ってたパピーさんのファルコを観察してみると・・・
ぶっwwwww

そりゃそうだわ。こんな感覚違ったら出来るもんも出来ん。
しかも前は2つのレコーダー通して見てたからずれも2倍近かったはずですし。

しかし、そうしてまたスマブラ普通にやってみると、これまた「逆に」軽快に動くんですよね。
で、しばらくやってたらIsaiさんのレベルって手が届く範囲じゃね?と思えてきました。
動きの理論的な部分はほとんど全て共感するところばっかで、むしろ私の「やりたい事」を変わりにやってくれてるような気さえしていたのですが、何であんなに早く動けるのか所々分からない部分があったのです。

でもこの事でほとんど解明できました。あとは動きの精度を上げてミスを減らせば、ひょっとしたら対等に渡り合えそうな気がしなくもないです。
でも、あのネスのペチの精度、リンクの空中前Aの使用タイミングと崖キャンセルの的確さは常軌を逸してる気がします。
しかしそれでも見た感じ彼のトップはピカチュウ・・・だよな?たぶん。

ああ、やりたくてしょうがない。現状表向き日本人の『トップクラス』と格差ありまくりですもん、彼の力は。

そのためには第一歩としてネトスマ出来る環境を築く必要性を感じました。ってことは・・・

結局またエミュかよwww

もういいや、買っちゃえ吸出し機。マリオ64の謎も興味がちょっとわいたし、ムジュラのこともあるし・・・流石にここまで来たら持っておきたいと思いました。やっと見つけた今買えるもの↓

PAR3
中古販売価格14,800円(税込)
定価 10,290円

・・・ハァ?
定価より高いもの私生まれて初めて買います。でもしゃーない。将来的な事も考えると、確率的に薄いけれどすごい役に立つ可能性もあるし、こればっかりは。
・・・背中とお腹はかえられないのだ。
数日の間にもう少し安く手に入る状況見つけたらショックはでかいですwww

2007-12-14 金 22:04:12 | URL | 禅趣(元シャンク) #gS/xbSlc [ 編集]

>裏技云々
物を考えずに書くと後々つらいなぁ…。
過去に色々考えて結論を出して封印した事を平然と書いてしまっている…。

裏技の基準ってあやふやなんですよね。何が意図されたもので何が意図されて無いものかは製作者でも分からないでしょうし。
異空間を利用せずとも、道具の組み合わせだけで大人時代の3つの神殿が飛ばせてしまいますし。
個々のゲームについて細々と裏技に関する指針を出している海外サイトもありますが、それも所詮、そこの住人達の基準でしかないですしね。

つまるところが、「裏技無し」=「私が最高にエンジョイできるプレイスタイル」ですね…。

2007-12-15 土 13:59:41 | URL | ナス #0HMKsla6 [ 編集]

音は出るのにソフトとして使えるべき機能が使えない状況が延々と続いてて、原因も良く分からず、非常に多くのソフトを試用してみていますが、肝心のことが調べられない場合が意外と多いので困っています。昨日これ書いてたときはもう精神的な痛手が限界に達してて、整合性はわりとあるかもしれませんが、ところどころトゲっぽい文になってしまいました。実際私も書いてる最中ある見地から見るとより事実に近いと思った事をそのまま表現しただけなのですが、そうするにせよ両者は切り離せない関係ではないはずです。

今はというと、まだ試行だけが増えて進展はなしの状態に変化がなく、疲れてます。生じた様々な結果から考えると、もしかしたらスピーカーかwindowsXPのSP2のせいかもしれないという見解も生じてきましたが、そうなるとまた非常にややこしい話になるのでどうしたものかと。スピーカーだと調べるのにわざわざ購入する必要がありますし、SP2だったら非常に込み入った問題だけに、そもそもどうやって聞くなり調べるなりすればいいのか曖昧です。

まぁしかし、つまりナスさんの「裏技無し」は一種の記号みたいなものということでOKですか。最高にエンジョイできるプレイスタイルとかくのが長いのでかわりにそう書いてると考えれば何の問題もありませんねww

2007-12-15 土 15:41:19 | URL | 禅趣(元シャンク) #gS/xbSlc [ 編集]

>ナスさん
タルモゴイフは実は「土地」が墓地に落ちる恩恵も簡単に得られます。
というのも、生け贄に捧げて特定の種類の土地をライブラリーから探して持ってくるシリーズの土地(通称フェッチランド)が基本地形のように使われているので簡単に満たせます。
私のデッキにはその土地が8枚と、大量のインスタントドローが入っているので安定して最低ラインの2/3が確保出来るので特にあいつをうまく運用できています。
終盤5/6や6/7になって襲い掛かるあいつは鬼以外の何でもないですね。
それから仰せの通り、野生の雑種犬との組み合わせもかなり凶悪です。

>禅趣さん
ネイティブor日本人ってのは普段の私のMTG対戦相手ということですか?
もし質問がそうであるなら対戦相手は全員日本人なので、特に対戦相手の関係で英語版に切り替えた方がいいという理由ではないです。
というよりむしろ日本語の方がスムーズですね。効果聞かれても見せればOKなんでw
私がデッキの中身をALL英語にしたい理由は…

・デッキの中身がすべて同じ言語にしたいと思うようになったが、《Force of Will》や各種デュアルランドの日本語版カードが存在しない
・英語版だと人に見せた時カッコ良く思ってくれそうw(何か日本語版カードを見せると単なるオタク的趣味と思われて終わりそうな気がしますorz)

というあまり大したことが無い理由です。
日本語もアルファベットに負けず劣らず美しい言語だとは思いますけど、カードにする分にはアルファベットの方が個人的に美しく見えますね。
とりあえずあのデッキは私の性に合っていて、一種の美術品だとすら思っているのでより美術品らしくしようというわけです。

やはりあのレコーダーはアレですか。
私はあれを介していると、異常に重力加速度が大きく感じました。
ここだ、と思ったタイミングでファイアバードを出しても遅れて発動して死、クイックブラスターのBを押すタイミングも普段通りのはずなのにうまくいかない…などなど。
あれでホムコンは死ねますね。

Isaiさんの強さは正直実際に戦ってみないと分からないですね。
対戦相手の癖を的確に見抜く力も実力のひとつですし、動画では普通の動きに見えても戦うとフルボッコにされるということもこのゲームではよくありました。
私は癖を見抜く力が無い…というより見抜こうとしないのである程度戦うと全然ダメですね。

2007-12-16 日 07:00:23 | URL | 飛鳥 #- [ 編集]

>飛鳥さん
禅趣さんが言ったのは英語の試験官かと思われます…。

2007-12-16 日 09:38:03 | URL | ナス #0HMKsla6 [ 編集]

ナスさんナイスです。私が言った意味はそうです。
よくよく考えると確かにそっちもありえなくはない解釈だと思いましたが、流石に日本でネイティブと対戦する機会はそうそうないでしょうww
ついでにその場合発音もあんまし関係ないと思いますし、そんな事まで含め普通に会話できるなら、英文面接試験の前に「恐怖の」なんてつけないでしょうw

なるほど、日本語のがないカードがあるのですか。
まぁ現役の上級者なら把握してると思うのでたぶん英語でもなんら問題ないかとは思いますし、確かに「玄人」っぽく見えるかもしれませんね。

レコーダーか何かの機器での「遅れ」は理論上どんなものでも発生すると思います。ビデオデッキでももちろんなると思いますので、録画される映像にそれほどこだわらないならそういうきめ細かい事が要求される場合においては画面への出力への距離を最短にした方が良いとつくづく思いました。
画質に関して性能のよさを追求してる次世代ゲーム機とかだと素でその辺の処理が一瞬変わってくるとか何とか聞いたような気もしますが、その辺はどうなんでしょうかね?

いずれにせよ最初からPCで使う目的の映像なら、両方において最強はたぶんエミュレータでしょうね。無駄な変換もなければ余計な配線も不要。ただゲーム次第ではPC側の処理能力は相当ハードに要求されてきますが。


本当に強い人は両者の動きを見てるだけで、割と「これは比較的高い確率で勝てそう」とか「これはきつそう」とか細かいところを含めて分かります。
なぜなら、全ての動きの性質がより的確に分かっているほど、状況を正確に判断でき、状況を正確に判断できるほど、的確に動く事が出来るかです。

また、本当に強い人は変な癖はほとんどありません。
癖というのはそもそも敗因を生み出す根源だからです。
また、いかにも「そればかり」やっているようでも、また「それ」が読まれているとしても、読まれたところでその状況下において対処不能の行動ならば、いくらやっても問題ないし、最善な行動ならむしろやるべきなのです。それは癖というより有力な行動パターンと言えると思います。

ではどういう基準で動くのかというと、お互いのキャラ選定・いる高さの差・間合い・ダメージ%・今この瞬間向いてる方向・一瞬なり行動不能な状況が生じているならなんらかの動きがとれるまでの時間・障害物の配置含むステージの形、寸法・・・
などといった要素を全て含めて、「相手がどう動けるのか」「その中で有力な行動は何か」を過去に蓄積した経験から瞬時に計算し、多くの場合は最有力候補に対して行動を決定するのです。
まぁやってる量が量でしょうから、毎回考えてるんじゃなくて考える必要性のないところは彼ももう習慣と言うか自動化してるはずですし、分量で言えば考えるべきことのほとんどは始まる前に頭の中に組みあがってるはずです。

もちろん経験の質が高く演算能力が高ければ、またコンボの精度が高く性質をしっかり把握していれば、それだけ分「瞬時に除外できる行動」が増えるのですが、しかしながら相手のキャラが自由度高かったりプレイヤーの技術が良かったりすると「無視できない行動パターン」も増えるので、確かにある程度は読みが当たるかどうかも関わってくると思います。
しかし本当に高度なレベルで、じゃんけんとかほど「当たるかどうか」が勝敗に大きく関わるゲームになるには、両者が極限まで性能を引き出せ、ドット単位での動きのミスが全くなく、全ての攻撃の当たり判定・出したタイミング、当て方に対する飛び方・ダメージ%への果てしない勘違いのなさがあることを前提にしたうえで、それを元に行動を丁寧に選んでいって一瞬のラグもなく実現できる事が必要になります。

ですので、本当にやばい物は理論を踏襲した上での追記動画のレベルの動きだと思います。
ただ、実際の勝負はリアルタイムで行われるので、そういう意味では完全ではない人間同士、どこでミスるかとか言う事もあるのでそういう意味では確かに分かりません。
それこそ量子力学が言ってるような・・・。

逆に、どっかでミスるって事が極力ないような無難な動きで戦術理論を固めていくか、少しぐらいミスってもそれを補って余りある方法をとるか・・・という「自分の反射神経ふくむ感覚および確率」を元にした効果が最大になる方法論の模索というところも、そういう実際的な話では煮詰める必要があり、また場合によってはそれも面白みのひとつになりえます。


ちなみに私はスマデラにおいてはまだまだゲームの性能を引き出しきれないし、引き出しきれる相手とも戦えた事がないので実験すら今一歩できず、良く分かっていない事が多いですが、スマブラに関しての「とりたい行動パターンのイメージ」はおおよそIsaiさんの感覚と同じです。
エレノアさんとお互いのメインキャラでガチバトルしてると良く目にする光景とかがかぶったりします。
ただムービーで相手プレイヤーの動き見てるとだいたい歯痒い事が多いです。たとえばそのキャラ選定でその配置でそのタイミングでジャンプしたら、そりゃ食らうだろ・・・とか、なんでこの状況になったのにこのタイミングで追撃の体勢に入らないんだ・・・。
とか結構思うので・・・・しかし、Isaiさんの場合は「これはミス」「これは遊びすぎで死んだw」とか除いて多くの場合は変に引っかかるところがほとんどありません。

それでも実験が困難な事はまだ分かっていないことも少しあり、あの動きのリンクへの接近法は十分かどうか、やネスの低空空中攻撃3種(主に下はハメや復帰経路の牽制目的・通常Aは他との組み合わせによるケースバイケースが主要だと考え)がそれぞれ横や上からの切り込みをどこまでシャットアウトできるかなど、調べにくい事を詳しく知りたいと言うこともあるので、余計Isaiさんと勝負してそういう細かいところの研究をしてみたいとも思うのです。

ただ、リンクやネスは放り出されるとそれぞれ戻り距離が短い・復帰路がかなり狭く限定されるorかなり妨害されやすいので相当復帰が厳しく、またリンクははり付かれると技の出の遅さが響くので、私がメインで使うピカチュウ・カービィあたりのキャラなら手痛い一撃およびコンボの初撃が決まる率が対等程度まで行ければ割と勝てるキャラではないかとは思います。
空中での自由度は、単に平均寿命の長さだけでなく、追い討ちのバリエーションがどこまで広がるかにも関わってくるので、攻撃力にも影響します。

なので本当に一番興味があるのはやはりあのピカチュウです。ただ、ピカチュウ同士ではどちらが勝てたとしてもその勝負において「技術」「精度」「アイデア」などの点で優れたと言う事にしかならないので、出来ればカービィの可能性を探ってみたいですね。
とりあえず現状ネット上にあるムービーではカービィ側がまずい行動してるのばかりなので、あれを参考にするのは納得いかないということもありますし。
(上に攻めるのは基本不向きなので通常は下の方にいて来たら3択または分類によっては4択攻撃で迎撃しつつ、可能ならコンボにつなげて、中途半端にふっ飛ばさずに「相手の復帰路が限定される位置に持っていく」ことを重視して勝負すべきだと思います)

ただ、もしリンクと戦うならピカチュウの方が分がよさそうな気がします。それ以外はカービィの方が瞬殺への手数が少なく安定しやすい相手も結構いると思いますが。

2007-12-16 日 17:04:37 | URL | 禅趣(元シャンク) #gS/xbSlc [ 編集]

苦労して書いた返信が手違いで消えました…
簡潔に書きます。

>ナスさん
面接試験のことを書いたこと自体を忘れていましたorz

>禅趣さん
面接官は日本人ですが、試験の時日本語か英語かは現時点で不明です。
恐怖の、というのは20ページ以上ある専門用語の嵐の英語を読まされた上で、その上っ面ではなく詳細部分まで問うという過酷さです。
読んでいるだけで心が折れますね…

スマブラについてはまた書きたくなったら書きます。

2007-12-16 日 20:18:06 | URL | 飛鳥 #- [ 編集]

相互リンク依頼

お初です。相互リンク依頼です。
http://park.geocities.jp/sumabura0126/
スマブラDXの裏技、対戦動画や、ムジュラの仮面の裏技動画などを取り扱っているサイトです。
今後、徐々に発展していく心算です。
宜しくお願いします。

2007-12-16 日 22:05:48 | URL | 鬼神リンク #gxyyfv.Y [ 編集]

>飛鳥さん
ショックはでかいですね。
私はある程度書いたらCtrl+A(すべて選択)、Ctrl+C(コピー)とかしたりしてます。自分のPC用のファイル作ってるときで込み入った事やってるんだったらひと段落するたびにCtrl+S(上書き保存)します。
もっと試行錯誤が必要なら別名で保存してじっくり比較検証したりしますが。

そして20ページ以上ある専門用語の嵐の英語の詳細とは・・・複数の意味で恐怖の、ですねww

>鬼神リンクさん
実用的でないと思ったことは時間節約のためにあまり調べないので、クロックタウンのあそこと閉ざされた扉の前には、そういえば自分自身で行った事はありませんでした。
何もないように見えて実は歩けるのかとか、あれにはフックショットは刺さらないのかとか妙なところに感心しました。

しかし雑談の方のPARの話題は、言葉ひとつひとつの内容的に「気持ち悪い」と思いました。私はもとのプログラム内のバグや裏技を知り、その範囲内で出来る事をとことん探るのは面白いと思っていますが、プログラマーの作ったものを改変するのは一やり込みプレイヤーとして好きじゃないので・・・
改造をやるのは、時間をかければ過去の経験から確実に出来ると分かっている事だけど、時間がどうしても欲しい場合とか、再現がとてつもなく困難だけど手違いか事故かとかで消失してしまいどうしても復元したいデータがある場合とか(今までは少なくとも1度たりとも改造をやった事はないですが・・・もし一生のうちに1度だけやるならば「あのデータ」だけは復元するに値します)調べたい事があるけどそのためだけにこれだけ多くのことをやるのは無駄骨だと感じるとか言う場合のデータの書き換えぐらいで、乱用は避けないと、ゲームを侮辱してるという印象を受けます。
もちろん、とんでもないやり込みプレイヤーがもっと難しい状況でプレイしたい場合とかにハイレベル化するなら、それはそれで面白いでしょうが、単に楽をしたり変な事やったりしていい気になってる人がいると・・・やっぱり気持ち悪いw
ネタとして面白く出来ればそれも問題はないですが、まぁ一時的なエンターテイメント以上のものではないでしょう。

しかし使う人にはああいう感じの人もいるよな、そりゃ。と思うと、うぁっとなりますが・・・私自身のPAR3の購入はとりあえずは吸出しだけの目的です。
そりゃ作られた目的考えるとオエッて気もしますが、どのみち方法がないならそうせざるを得ません。

2007-12-16 日 23:12:10 | URL | 禅趣(元シャンク) #gS/xbSlc [ 編集]

>鬼神リンクさん
世間一般では、そういう行為は宣伝とみなされるので避けたほうがいいですよ。

>禅趣さん
あまりうちのサイトに関係の無いことは…遠慮願います…。

2007-12-17 月 18:05:11 | URL | ナス #0HMKsla6 [ 編集]

>禅趣さん
初めまして。
内容を拝見させていただいて確かにPARは変にストーリーを改変したりするのは侮辱っぽく感じる所もあります。
ですが私のサイトでは改変というより場面の追加とみて改造してます。
決して、ストーリーを簡略化しているのではありません。
既に私も含む友人らは全員、クリアしていて更なるスリルが涌く事を考えたり、好奇心から改造するのでは?
主観的意見なんですが2ch2の改造コード掲示板は多数あります。其処に訪れる方々は先ほど説明したことを目的に訪れているのではないかと思います。
PARの凄さを知れば、あり得ないことを実現したいという趣旨などでPARを使うかと思われます。
ですので侮辱ではないかとw 友人らは様々な趣旨を持った時点でPARを使用しているだろうと思います。
因みに私のサイトは改造、PARの話題がオンリーではなく、攻略、裏技など話題は様々。
奇遇な話ですが、つい最近、友人がPARを使ってましたが、困難を安易に変えようなどという趣旨は特に感じられません。
長文失礼しました。

>ナス様
そうですね。唯の宣伝っぽく見えてしまうのもあります。いきなり依頼して大変ご迷惑お掛けしました。自分もまだまだ未熟な者でしてね。
ナス様のサイト「虚ろなオカリナ」で一風、変わったコンテンツなどがあり結構、気に入ったので即座にリンク依頼してしまいました。大変迷惑お掛けして申し訳御座いません^^;

2007-12-17 月 18:11:32 | URL | 鬼神リンク #SFSsRPVY [ 編集]

>ナスさん
このタイミングでそれをおっしゃったということは、上のレスの本当の意味は伝わらなかった可能性が高いですが・・・まぁいいや。

そうであるかどうかは別として、気分を害されたようでしたらすみません。
確かに私も待ち時間が暇だったために、単純に色々書いてしまいました。
しかし、それ以外にこの世界における「関係性」というものに対する根本的な感覚が結構一致してないんだなと思いました。今まで蓄積してきた様々な情報の違いに起因するのでしょう。

まぁ、申し合わせたようなタイミングで不完全ながらもやるべきことが出来るようになったので、私もしばらくは来られないか、来ても書き込む時間を節約すると思いますので、ご安心ください。

さて、私の方はやっとこれで本当に面白くなります。待ちに待ったという感じです。
1日隔てただけで気分は俄然良くなってきました。

>鬼神リンクさん
申し訳ありません。もちろん私が気持ち悪いと思ったのは一部のかなり限定的な書き込みに対してですので、そんなに深く気にしないでいただけると助かります。
出来るべき事がまったく出来ずに苦しんでいたので、やはり文がきつめになってしまいましたが、そんなに深刻な意味を込めて言ったわけではありません。


ただ、これらの実験によって簡単には分からない事を知る・・・いや、知識としてはもともとありましたが、かなり的確に実感することが出来ました。
ナスさんが実感できる日はいつでしょうね。

まぁ、それでは。

2007-12-17 月 19:21:33 | URL | 禅趣(元シャンク) #gS/xbSlc [ 編集]

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